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クロノクロス つまらない? おもしろい? 買うべき?買わない方がいい? 

クロノクロス初のリマスター クロノ・クロス:ラジカル・ドリーマーズ
エディションが4月7日に発売!!

トレーラー

 

 

クロノクロスとは

この作品は、1996年にスーパーファミコンのサテラビューで配信されたテキストベースのアドベンチャーゲーム『ラジカル・ドリーマーズ -盗めない宝石-』の中のマルチストーリーの1つ、「Kid 盗めない宝石編」(『クロノ・トリガー』の流れを汲むストーリー)を雛形としている。ただし、設定やストーリーの内容は一部共通する所があるものの、大幅な変更が加えられている。

発売から1年後の2000年11月30日には「スクウェアミレニアムコレクション」の第3弾として数量限定の特別版が発売され、2002年2月21日には廉価版『PS one Books クロノ・クロス』として再発売された。2006年7月20日には同じく廉価版「アルティメットヒッツ」シリーズの一つとして再び登場となった。2011年7月6日にはゲームアーカイブスでもPlayStation 3とPlayStation Portable向けに配信が開始された(2012年8月28日からはPlayStation Vitaにも対応)。

開発はスクウェア第3プロダクションが行った。本作はドリーム・プロジェクトによる企画ではないものの、前作でメインシナリオを手がけた加藤正人、音楽を担当した光田康典、グラフィックの本根康之など、多くの前作のスタッフが制作に携わっている。キャラクターデザインは結城信輝が参加。また、バトルプランニングは、プロデューサーの田中弘道が手がけた。

田中弘道は「鳥山明の世界を表現するゲーム」をスクウェア社内で最初に企画した人物であり、元来はその企画に「クロノ・トリガー」のタイトルが与えられていた。しかし、「諸々の事情」でその企画は「クロノ・トリガー」ではなくなり、形を変えて1993年に発売された『聖剣伝説2』となった。その後、1995年に実際に発売された「鳥山明の世界を表現したゲーム」である『クロノ・トリガー』の開発には田中が直接関わることはなかった。後に田中は、加藤正人が『クロノ・トリガー』の続編を作りたいとして立ち上げた企画(後述)にも参加している。

 

 

世界設定

『クロノ・トリガー』における”現代”から20年後にあたるA.D.1020年、前作の舞台となったゼナン大陸の辺境にあるエルニド諸島で物語は幕をあける(なお、この「エルニド諸島」は設定上、前作の舞台には登場しない地域である。理由は後述)。前作はタイムトラベルがテーマだったのに対し、今作はパラレルワールドをメインテーマに置いている。今作の舞台となる世界も前作の歴史変革後に生まれた無数の未来のひとつであるため、「クロノ・トリガー2」ではなく、「クロス」(「トリガー」とクロスする、別の「クロノ」)と銘打たれている。2つの世界ホームワールドHOME WORLD)とアナザーワールドANOTHER WORLD)を行き来しながら物語が進む。以下、それぞれ「ホーム」および「アナザー」と表記する。

話が進むと、2つのパラレルワールドは、主人公セルジュが関係した事件をきっかけに誕生したことが明らかになる。今作の舞台となる世界自体が未来のタイム・クラッシュの影響によってできたパラレルワールドであり、前作主人公クロノの世界から見るとセルジュの存在する世界はイレギュラーとなる。さらに別の現象から分岐した複数の時間軸が存在し、それらを絡めながらのシナリオ展開となっているため、作中に登場するすべての時間軸を正確に把握しないとストーリーの理解が難しい。

シナリオ、世界設定は複雑で、またゲーム内で提示される情報も限られているので、前作をプレイしたかどうかによらず、すぐに理解するのは難しい。前作をプレイしたものにしかわからない単語が後半になるほど増えていき、伏線が明かされるクライマックスで前作と交差することとなる。ゲーム内で明示されず、『アルティマニア』等の関連書籍でしか明かされていない細かい設定も多い。

 

どういう人にオススメ?

このゲームは昔プレイした人で、またプレイしたくなった人にもオススメですがやはり、クロノトリガーをプレイした若い方にオススメしたいです。
このゲームを調べると、楽しくないという人と楽しいという人に分かれると言っている方がいます。
実際ストーリーは難解で、恐らく数回クリアしてもよく分からないというのがネガティブな答えに行き着く理由なのだと思います。
でも、長い間議論されてきて(今でも議論されているのかもしれないですが)素晴らしい考察動画がアップされたことにより、そういうネガティブな感情のほとんどは払拭される可能性が出てきました。
勿論人によってはそもそも難しすぎるよってところで不快感の方が勝ってしまう方もいるかもしれないですが、少なくとも昔よりかは『あーこのゲーム、マジ意味わかんねぇクソだ』というようなことにはならない気がしています。
なんていうか、クリアした結果どういう話か分からないというのは辛すぎます。
そこが解消されて、分からなくても良いんだと思えると本当に気楽にプレイできるというか、早くクリアして動画見たいと思ってそこをモチベーションに楽しくプレイできそうです。
また、BGMのほとんどは、光田康典氏により音源がリファインされたことにより、音質が向上しているのに加えて、3DモデルのHD化やイラストのリファイン等によるグラフィック面の強化で『クロノ・クロス』が鮮明になって甦ります。
正直今クロノ・クロスをプレイできる若い方が羨ましくて仕方がないです。
ラジカルドリーマーズもプレイできるなんて・・・・・・それだけのために買う人もいますよね。
良い音楽良い映像良いストーリー。何も障害になるものがありません。
あえていうなら、最新のゲームシステムと比べてしまうと少し物足りないというところでしょうか。

私はプレイしたい気持ちもありますが、昔プレイをした身なので迷うところではあります。ラジカルドリーマーズは確かに魅力的ですけれどもそのために買う気にはなれない感じですね。今のところは。

 

海外のレビュー

「サウンドトラックは私を瞬時にタイムスリップさせてくれます」

「クロノ・トリガーのリメイク、クロノ・クロスのリマスター、そしてクロノシリーズの新作を期待する声もあった。しかし、未来は変わらなかった」

「私はキングダムハーツ、ドラゴンクエスト、ファイナルファンタジーの大ファンですが、他のRPGフランチャイズにもっと愛情を注いでもらえないでしょうか?クロノやマナの新作があってもいいと思います。イリュージョン・オブ・ガイアを覚えていますか?FF7Rのようなグラフィックでイリュージョン・オブ・ガイアを作ったら、どんなにかっこいいだろう?」

「涙が止まりません。このゲームは私が子供の頃、母がプレゼントしてくれたものです。たくさんの思い出、たくさんの喜び」

「このゲームは、私が人生でプレイした最高のゲームの上位に位置します。今、本当に感動しています。私たちに子供時代を返してくれたスクウェア・エニックスに感謝します」

「クロノクロスがスイッチに出るのがちょっと心配なんだ。グラフィックがどうとかではなく、サウンドトラックがどうなのか。任天堂が新曲のサウンドトラックを出すと言ったことで、嫌な予感がするんだ」

 

「名作RPGと謳われる一方で、このジャンルや『クロノ・トリガー』のファンでもプレイしたことがない人が多いゲームでもある。キャラクターもそれなりに揃っていて、そのほとんどがストーリーに必要ないキャラクターだが、サイドクエストで出会ったり仲良くなったりする。今までにないカスタマイズとまではいきませんが、それでも非常に良い出来だと思います。
バトルシステム自体は、当時の同世代のゲームとは一線を画していますが、画期的というわけではなく、「ターン制にひねりを加えた」という表現が一番しっくりきますね。SFとファンタジーを融合させることで、想像力の限界を超え、広大な哲学的領域を駆け巡る複雑で奥深いストーリーは、まさに圧巻。最高のRPGのように、短いレビュースペースでは語り尽くせないほど深い内容だが、レトロなRPGが好きなら、『クロノ・クロス』は間違いなく手に取るべきタイトルだろう」

 

 

海外でも賛否あって、懐かしんでいる人や、否定的な人や、歓迎している人など、さまざまですが、私の中でこの作品はもう子供の頃兄との楽しい思い出で完結していて、それを思い出させてくれたというところで留めておいた方がその大切な領域に別の感情が入り込む余地がないのでその方が良いんじゃないかと思っています。
今までの経験から結構思い入れが強すぎたり愛が強すぎたりすると、ちょっとしたことで不満に思ってしまったり失望してしまったりするので本当に好きすぎる作品とは距離をとった方が幸せな気がします。
若いうちは楽しそうなゲームを手当たり次第プレイしていいと思いますけど、ある程度年齢が行ったら思い出も大事にしたいものです。
ネットを見ていると結構、リマスターとかで子供の頃の思い出とかをなかったかのように否定される方もいますので昔プレイされた方ほど慎重に検討することをオススメします。

 

 

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終わりに(使えるキャラクターが多いのも魅力的)

計41名のキャラクターが仲間になり、仲間にしたかどうかでシナリオに多少の分岐が発生する場合もある。また選択されたストーリーや時期、特定の条件などにより仲間にならない場合もある。どちらの世界で仲間になるかはキャラクターごとに決まっており、もう片方の世界の同一人物は仲間にはならない。全員を仲間にするためには最低でも周回プレイを3回行う必要がある。

キャラクターを自由編成可能なイベントの多くでは、汎用のセリフにそれぞれ特徴を持った一人称や語尾などを組み合わせて、各キャラクター用のセリフが自動生成されるシステムを持っている。これにより連れている仲間キャラクターが誰であろうと多くのイベントで喋るようになっているが、自動生成である関係上、キャラクターのセリフが個別イベントとは異なる口調や不自然な文体になったり、言動などに矛盾が発生することもある。

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